Kemesraan Desain & Media

Iftitah

Seorang tukang baso tahu berkeliling menjajakan dagangannya dalam sebuah gang di kawasan Bandung. Tidak lama kemudian penjual cuanki muncul ikut menggoda penghuni gang. Kedua jajanan ini berbeda secara jenis makanan, rasa, bumbu, dll. Kita tidak perlu membahas makanannya, gerobak, gurih, sedap, di antara keduanya, tapi mari kita lihat bagaimana para penduduk mengenali jajanan itu melalui tanda yang unik berupa bunyi-bunyian.
Baso Cuangki dan Baso Tahu jajanan meriah. suber gambar 1 sumber gambar 2
Kehadiran penjual dapat diidentifikasi melalui ‘sirene’ “tok” hasil ketukan pedagang pada benda kecil seperti kentongan. Pedagang baso tahu dan cuangki menggunakan kentongan yang mirip secara bentuk dan ukuran menghasilkan bunyi khas, namun cara mengetuk mereka berbeda. Pedagang baso tahu mengatur ketukan dalam tiap tempo “tok” hanya sekali ketuk, kemudian akan mengulangnya terus menerus. Lalu pendagang cuanki yang tiba-tiba datang, menyalakan ‘alarm’ dalam tiap satu tempo membunyikan “tok” lebih banyak, terbangun ritme cepat dan padat. Dari suara-suara itulah para penikmat jajanan yang masih berada dalam rumah bisa membedakan mana pedagang baso tahu atau cuangki.

Lalu siapakah yang merancang kentongan untuk baso tahu dan cuangki? Siapa perumus, pemikir, komposer, pencipta ketukan yang dapat menghasilkan perbedaan bunyi di antara penjual baso tahu dan cuangki ? Kapan kesepakatan itu dibuat?

Tetu saja sangat sulit menjawab pertanyaan tersebut secara tepat. Namun, pertanyaan itu adalah sebuah upaya pendekatan guna memecahkan konteks desain mewakili situasi dan kondisi yang berbeda. Mencoba melihat wilayah desain dari sudut pandang orang-orang yang tidak terlibat secara formal dalam disiplin ilmu khusus desain.

Kentongan adalah hasil kriya ‘empu’ dalam merumuskan, menciptakan, identitas, menghadirkan perbedaan patut kita apresiasi. Cara-cara ini sudah menggunakan kerja dan pola pikir desain, pola Kita bisa melihat Sang empu menciptakan kentongan dan membuat komposisi ketukan dengan berbagai strategi, cara, riset material, meski tidak perlu membayangkan prosesnya serumit desainer profesional. Latas apakah desain itu?

Desain dalam Kata

Melihat kasus-kasus di atas, kita dapat menelaah dari hal sederhana namun dapat membantu memecahkan masalah. Menciptakan dan menemukan bunyi ‘sinyal’ baso tahu telah telah mencerminkan pola kerja desain sebagai dari pemecah masalah, proses, ide, dll. Lawson (1980) berujar “Desain tidak selalu merupakan aktivitas profesional seperti umumnya saat ini. Di dunia industri setiap barang yang kita beli telah di desain oleh seorang yang khusus dilatih untuk mendesainnya.”

Desain dalam praktik tidak mutlak dikuasai disiplin ilmu desain saja. Kata desain berhak digunakan untuk bidang apapun yang menggunakannya sebagai bagian dari tindakan merencana, merancang, membuat, mengatur, mencari hal-hal solutif yang memiliki nilai guna dan beroriantasi pada kemajuan budaya. Victor Papapnek (1984) mengatakan “All men are designers. All that we do, almost all the time, is design, for design is basic to all human activity. The planning and patterning of any act towards a desired, foreseeable end constitutes the design process.

Papanek memberi isyarat bahwa sesungguhnya selama manusia itu ada dan apa yang dikerjakannya itu termasuk desain. Jika desain itu melibatkan kelakukan/tindakan manusia maka desain dapat digunakan siapa saja selama dia manusia, tanpa perlu mengenyam pendidikan desain secara khusus.

Begitu luasnya kata dan makna desain hingga kesulitan untuk membuat definisi secara pasti, karena desain sebagai kata, sering dipakai dalam berbagai bidang. Desain bisa mewakili masalah perencanaan dan perancangan sistem dan lainnya. Kita sering mendengar seorang komentator dalam sebuah pertandingan bola di televisi mengucapkan kata desain, dalam mengatur penempatan pemain bola sebagai sebuah strategi untuk memperkuat tim. Para politikus dan atau pengamat politik menggunakan kata Grand Design ketika mengamati, mencermati, membedah kebijakan atau keputusan politik.

Desain sebagai rancangan ‘serius’ dalam upaya membuat suatu perubahan menuju kebaikan yang memiliki nilai guna. Tantangan desain memiliki tingkat pemikiran dan pengetahuan yang kompleks. Oleh sebab itulah pengertian desain yang menjadi longgar sekaligus beban bagi desainer, harus mengerti dan menghargai seni, teknologi, ilmu pengetahuan. Desain melibatkan proses mental yang terorganisir dan terencana, pada akhirnya dapat menyajikan berbagai macam reka informasi (Lawson.980).

Melihat ke zaman Renaisance, ada kata disegno yang secara eksplisit desain berdekatan dengan karya seni. (Walker dalam Saidi. 2013), disegno sebagai dasar semua seni visual, pada dasarnya adalah seni dan praktik menggambar. Catatan lain menyebut bahwa desain muncul ketika seni bertemu dengan industri. Hal ini berarti praktik desain pada awalnya berkaitan erat dengan peraktik seni.(Saidi. 2013).

Desain pesanan dan berpesan

"Design is the conscious effort to impose a meaningful order" Papanek Ketika manusia mulai bertebaran memenuhi bumi, maka permasalahan manusia dan kehidupannya ikut bertambah. Manusia yang terdiri dari individu, menjadi kelompok yang lebih besar/massa. Bukan hanya meledaknya pertumbuhan manusia yang menjadi masalah, tapi ruang lingkup kebutuhan manusia semakin beragam. Dapat dipastikan setiap masalah yang menghadang manusia berbeda-beda, tergantung daerahnya dan bisa bersifat massa. Taraf kebutuhan, karakter geografis, waktu, budaya, agama, pengetahuan dan lainnya akan memengaruhi kerumitan manusia dan masalahnya, yang kelak niscaya menghasilkan keberagaman karya desain sebagai sebagai artefak budaya.

Awalnya desain untuk mengatasi tantangan alam, menjawab permasalahan (solusi) dengan sederhana, memenuhi kebutuhan secukupnya, tanpa memberikan nilai lebih. Beragam produk tercipta seperti baju untuk menutupi diri dari hawa dingin, panah untuk berburu, roda gerobak dari kayu untuk mengangkut, menciptakan sistem pertanian, peternakan. Dalam tahap selanjutnya manakala populasi manusia makin meningkat, ternyata desain sebagai solusi tidak pernah berhenti sampai pada penciptaan saja. Justru desain akan terus berkembang membuat permasalahan baru pada produk dan sistem yang telah diciptakan. Akan muncul kreativitas baru menumbangkan benda lama dengan jalan inovasi atau penemuan baru.

Masalah-masalah yang mengemuka dalam desain bukan hanya muncul secara alami, tapi masalah itu datang karena memang dibuat, dicari-cari, diarahkan supaya menghasilkan suatu produk desain yang tidak hanya mencipta ‘takdir’ desain sebagai nilai guna. Tetapi desain yang melampaui fungsinya. Desain pada tahap awal berkodrat pada fungsi, lambat laun akan terkikis nilai dan daya saing, dianggap tidak menjawab permasalahan.

Maka era industri akan menjawab kebutuhan manusia yang massal. Produk-produk dicetak dalam skala besar, menawarkan, menggoda, menggiring manusia untuk mengkonsumsi seolah olah produk itu merupakan kebutuhannya. Industri dapat memenuhi kebutuhan manusia dengan cepat, pertumbuhan industri pun semakin mempersempit peta dunia. Lihatlah kota-kota, tempat pemodal besar menacapkan tiang-tiang industri. Pada kesempatan ini industri memberi ruang lebar bagi desainer yang akan menghamba padanya.

Sebagai pertimbangan, desainer yang bertemu dengan industri tidak akan dapat bebas berekspresi melebihi pesanan majikan. Produk-produk desain tidak lantas lahir dengan bebas seperti layaknya karya seorang seniman, dan mendapat apresiasi tinggi. Posisi desainer harus melunak dan menjadi tukang, serta dapat bernegosiasi dengan kondisi dan ketentuan pemilik modal. Lalu ketika produk industri hasil desainer meluncur di pasar, maka tidak akan ada nama desainer yang menempel pada produk tersebut, saat itu telah kehilangan nama digantikan oleh merek (pemilik modal). Namun bukan berarti karya-karya pesanan ini nihil gagasan, tapi telah terjadi penukaran alur gagasan dari majikan ke desainer. (Saidi.2013).

Pesanan desain dari manusia yang dapat berbicara (komunikasi) memiliki kebutuhan, keinginan, hasrat, ambisi, ekspresi, tentunya desain industri harus melibatkan serta mengakomodasi kebutuhan-kebutuhan tersebut. Di sini industri bisa menjadi perantara, bagi masyarakat dan kebutuhannya. Disisi lain industri dapat bertindak ‘kejam’ melalui hasil pemikirannya, menyebarkan ideologi, mengatur pola pikir, menciptakan gaya, membuat seolah kebutuhan baru. Kita akan melihat contoh dari pakaian manusia sudah bergeser dari sekedar pelindung cuaca, dalam sehelai baju sudah menempelkan tujuan-tujuan, tanda, ekspresi kejiwaan, memperlihatkan kasta dan menyematkan nilai-nilai sosial pada pemakainya. Dari pakaian yang tadinya berfungsi untuk membungkus tubuh, menutupi aurat, ternyata secara gambalang pakaian sekaligus menelanjangi kita, memberi informasi dengan bebas tentang si penggunanya.

Menyelipkan ekspresi, makna, dalam desain tentu tujuan utamanya adalah upaya mengkomunikasikan pesan pada audience. Saidi (2013) menjelaskan pada tahapan proses misi mencantumkan pesan bisa disadari atau tidak, ketidaksadaran desainer akan kehadiran pesan dalam karyanya terjadi karena pesan itu dibuat oleh kekuatan yang lebih dominan (industri). hingga pada akhirnya gagasan/pesan tersebut dibaca oleh pihak lain dalam proses interpretasi. Bagi masyarakat sadar atau tidak akan menerima kenyataan, apapun produk yang meraka gunakan akan memberi sinyal dengan mudah teridentifikasi.

Desain dan Media

Media merupakan suatu wujud baik berupa fisik (terlihat) atau non fisik tidak (terlihat). Media berasal dari kata Latin yaitu medios yang berarti di tengah-tengah atau di antara. Dalam catatannya (Saidi. 2013) membagi media dalam tiga tipe:

  1. Medium alami, merepresentasikan dan mengirimkan gagasan secara biologis, seperti suara, bunyi, ekspresi wajah, gerakan tangan dll. 
  2. Medium buatan, merepresentasikan dan mengirimkan gagasan artefak tertentu seperti buku, lukisan , patung, surat, dll. 
  3. Medium mekanis. merepresentasikan dan mengirimkan gagasan dengan peralatan mekanis seperti telepon, radio, televisi, komputer, dll.
Kita dapat melihat media sebagai penengah atau perantara, berarti secara sistem, ada hal yang terdapat dipermulaan, kemudian media sebagai penengah, lalu ada hal yang menjadi pengakhir. Menelaah media yang berada pada posisi central, media bisa menjadi senjata penting untuk mengemukaan gagasan dan pesan sebagai upaya komunikasi. Perjalanan komunikasi tidak berakhir pada media, karena media bukan tujuan akhir, walau media mendjadi sandaran pesan, media akan terus bergerak membawa pesan hingga sampai pada masyarakat.

Kelahiran media massa merupakan sebuah konsekwensi dalam upaya menyampaikan pesan pada audience yang memiliki radius besar, menghilangkan jarak, waktu, dan ruang. Media sebagai ajang komunkasi tidak lagi berbentuk tunggal, membatasi diri dalam lingkup sempit, media akan mengikuti audience yang tersebar di berbagai tempat. Dalam media promosi kita mengenal istilah media Above the line (ATL), sebuah pengelompokan media yang memiliki jangkuan luas, televisi, media online, media cetak dll. Below the line (BTL) memiliki keterbatasan ruang dan waktu, langsung, seperti sales promotions, public relations, personal selling, direct marketing . Terkadang penggunaan strategi komunikasi agar lebih efektif menggabungkan kedua media sebelumnya menjadi throuhg the line istilah baru adalah merketing mix.

Sosial media ikut ‘memperkeruh’ keberlangsungan hakikat media terdahulu. Sosial media mulai ramai diperbincangkan, dan patut di perhitungkan dalam wacana media. Jika dahulu media dimiliki dan dikendalikan oleh pemodal besar, kini SOSMED (sosial media) yang berbasis jaringan internet siapapun dapat mendapatkannya. Facebook sosial media gratis, mudah digunakan, memiliki banyak fitur, dengan modal koneksi internet, individu dapat berkoar menyampaikan pesannya berupa teks, video, audio, image (gambar). Respon sosial dalam jaringan maya lebih cepat, dari individu ke individu, kelompok, bahakan bisa di sakasikan oleh siapapun. Terjadilah budaya interaksi share, comment, like this. Ajaibnya seosial media tidak hanya Facebook.

Melihat desain sebagai hasil akhir dari proses, ia akan diartikulasikan dalam sebuah media. ia tidak bisa berdiri sendiri tanpa menempel pada suatu bidang, dengan arti lain desain membutuhkan tempat, ruang, desain membutuhkan dan tergantung pada media, disinilah terjadi kemesraan desain dan media yang intim. Desain akan selalu menggunakan media baik dalam pra produksi dan pasca produksi. Desain yang tidak memiliki media berarti ia masih ada dalam angan-angan, tahapan gagasan atau ide dalam otak, bahkan ia masih dalam mimpi dan itu bukanlah desain, karena tidak nyata dan terasa.

Desain, Media, Industri

Paradigma industri telah berubah. Industri yang dulu hanya melahirkan produk semata, kini akan mencari cara bagaimana melahirkan produk lengkap dengan rasa ‘cinta’ dari masyarakat. Karena dalam dunia Industri telah banyak melahirkan persaingan ketat di antara mereka. jenis-jenis produk yang sama telah benyak beredar, Dari segi kualitas, material, fungsi tidak jauh berbeda. Namun harga biasanya menjadi pembeda yang signifikan. Begitu ketat persaingan dalam pasar hingga semua produk ingin tampil sempurna dan ‘terpuji’ laris terjual.

Untuk memperkuat pasar dan kemajuan industri, pesan dalam produk industri tidak hanya bertengger sendiri, mengadalkan ‘khasiat’ produk dalam fungsinya. Kekuatan produk akan mendapat dukungan dari ribuan pesan yang siap mengawal menjadi juara. Munculah upaya-upaya komunikasi dalam bentuk lain. Perencanaan pemasaran, kampanye, sosialisasi, diantaranya adalah menggunakan media iklan, dengan ‘genit’ berjejer ditiap ruang, hingga masuk pada ruang-ruang pribadi. Iklan membawa misi selalu memuja-muji diri sendiri, guna menginformasikan, menyihir, merayu agar jualannya laku. Saidi (2013).

Sebuah pemikiran menarik perlu kita cermati seperti yang dikemukakan Walter Landor “Products are made in the factory, but brands are created in the mind” , ini merupakan sebuah pernyataan mengenai tugas pabrik adalah memproduksi secara baik produknya, Menjual produk bagi landor sudah dianggap kuno, tidaklah membuat pabrik menjadi lebih maju, produk dianggap statis tidak bergerak, mudah tereliminasi. Di luar sana, ribuan pabrik menjual produk yang sama sedang menyusun strategi, mencari kemungkinan. Maka cara jitu adalah ‘merekayasa’ pemikiran manusia dengan upaya upaya mengkomunikasikan merek (brand) produk, yang pada akhirnya jika pemikiran telah berubah akan mengubah sikap, dan mental, pandangan terhadap produk tersebut.

Keputusan untuk membeli, menggunakan atau tidak pada akhirnya melalui pertimbangan atau pemikiran (otak). Pikiran dapt berubah rubah tergantung apa yang mempengaruhinya dari luar, pikiran dapat menjadi kekuatan dan keyakinan. Membenamkan merk pada otak manusia bukan perbuatan mudah. Menyusun strategi, pendekatan, rancangan, lalu tinggal menuggu hal ajaib akan terjadi. Pada saat brand menempel di otak manusia, maka semua produk yang dikelurkan oleh pabrik pemilik brand, bagi dia-manusia menjadi segalanya. Manusia mengalami ketidak sadaran dalam menyikapi produk (brand), memuja, mengkultuskan, menganggap produk lain hanyalah samapah tidak berarti. Kejadian seperti ini tentu sangat menguntungkan industri yang memiliki kekuatan besar.

Ikhtitam

Industri akan mengendalikan, menterjemahkan keinginan, memetakan kebutuhan pasar, akan mencari desainer yang akan membuat desain. Produk yang dihasilkan desainer selain mewakili kepentingan terselip pesan-pesan industri. Tahap akhir, prduk desain akan menggunakan media (material) sebagai perwujudannya. Produk yang membawa pesan tidak akan hidup sendiri, ia akan didukung oleh media media lain yang ikut ‘memuja-muji’ membesarkan hasil industri.

Tukang Baso tahu dan tukang cuangki tidak gila pujian, akur walau berjualan bersama. Mereka berkeliling memasuki gang-gang sempit sambil mengetok kentongan hingga pelanggan datang, dibalik kesederhanannya baso tahun dan cuangki tidak perlu mengunakan rekayasa mass media untuk menancapkan brand mereka pada otak, cukup dengan ketukan “tok” makan keajaiban datang. Dan desain sebagai apapun ia kan berjalan bersama media, menyampaikan, menyebarkan, menginformasikan pesan-pesan hingga bertemu dengan pengguna.

Sumber 

  • Lawson, Bryan. (2007):&Bagaimana cara berpikir desainer (how designer thing), Yogyakarta : Jalasutra . 
  • Papanek, Victor.(1984): Design for the Real World: Human Ecology and Social Change, Chicago: Academy Chicago Publiser. 
  • Saidi, A.I. (2013): Produksi dan Sirkulasi Pesan (Makna) dalam Desain. Diktat kuliah.  
  • Saidi, A.I. (2013): Desain dan Ilkan. Diktat kuliah.
  •  WALTER LANDOR. Biography by AIGA.
  • A Kia Motors case study “Above-the-line and below-the-line promotion”  

Comments

Post a Comment